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칸 국제광고제 한국 공식 사무국, A&F Korea
  • 2016 칸 라이언즈 서울 페스티벌 스크린 세미나

스크린 세미나

칸 라이언즈 크리에이티비티 페스티벌에서는 해마다 세계적인 광고대행사들과 마케터들이 대거 참여해 다양한 주제로 150회 이상의 세미나를 주재하고 있습니다. 칸 라이언즈 인 서울에서는 이 중 가장 인기 있었거나 유익한 세미나를 엄선해 행사 기간 자막과 함께 제공하고 있습니다.

칸 라이언즈 세미나는 매년 9월 싱가포르에서 열리는 스파이크스 아시아에서도 최근 행사 기간 상영하기 시작할 만큼 귀하고 유익한 콘텐트입니다.

BBDO, PHD, 360i 등 세계적인 광고대행사들은 물론 유니레버, AOL 등 크리에이티비티로 두각을 나타내고 있는 글로벌 기업들이 올해 칸 라이언즈에서 진행한 세미나를 한글 자막과 함께 상영합니다.

광화문 씨네큐브 2016년 10월 20일(목) ∼ 10월22일(토)

10월 20일(목)

BBDO

12:00 ∼
How To Do Terrible Work
형편 없이 일하는 법
BBDO
Bruce McColl – Global Chief Marketing Officer – Mars
David Lubars – Worldwide Chief Creative Officer – BBDO
세계에서 가장 인지도 높은 브랜드 중 한 기업의 CMO와 세계에서 가장 많은 상을 받은 CCO 중 한 명이 “해고당하는 법”
“칸에서 상 안 타는 법”
“적대적으로 순종하는 법”
“일을 망치는 법”
그리고 “대행사에게 겁주는 법” 등의 이런 저런 이야기를 한다.

반기문

13:00 ∼
크리에이티비티와 유엔의 지속가능발전목표 17가지
반기문
2015년 유엔은 보다 살기 좋은 세상을 만들기 위해 지속가능발전목표 17가지를 발표했다. 이를 주도한 반기문 유엔사무총장이 칸 라이언즈를 직접 찾아와 전세계 6대 대행사 그룹 회장들과 무대에 올라 크리에이티비티를 이용해 지속가능발전목표를 달성할 수 있게 도와달라고 호소한다.

Unilever

15:00 ∼
The Future Of Brands
브랜드의 미래
Unilever
Keith Weed – Chief Marketing Officer – Unilever
폭발적 성장과 지속적인 파괴는 이제 새로운 노멀이 됐다.
선형적으로 발전한다는 것은 쓸모 없다는 의미가 되어가고 있다.
마케터들과 이렇게 고도로 커넥트된 세상에 구축되는 브랜드에게 미래는 어떤 모습이 될 것인가?

브랜드들은 인간 감정의 복잡한 이해를 기반으로 개인화된 경험의 접점을 만들어내기 위해 인간과 기계 사이에서 중도를 지켜야 할 것이다. 뛰어난 독창성을 유지하면서도 친근한 반향을 불러일으킬 그런 브랜드를 구축하려면 군중과 커뮤니티의 힘을 이용할 줄 알아야 한다.

그리고 브랜드는 전형성을 극복하고 남들이 미답의 땅을 용감히 밟음으로써 시민의 중요한 역할을 해야 한다. 우리가 브랜드를 구축하는 기본은 다시 생각하는데 있다. 칸 라이언즈 연설을 준비하는 기본도 다시 생각하고 있다.

5년 전이라면 이 시놉시스가 무슨 의미가 있었을까? 하지만 이제 이 내용은 모두가 파악해야 할 중요한 것이 됐고, 심지어 수프와 비누를 파는 Unilever에게조차 그렇다.

이 시간에는 Unilever의 CMO Keith Weed가 성장에 있어서 정보와 경험이 소유권보다 더 중요해지는 미래에 브랜드들이 어떤 모습을 갖춰야 하는지 이야기한다.

PHD

15:40 ∼
Predestination: Wired’s Kevin Kelly On Where We Are AllHeading
숙명: 우리는 어디로 가고 있는가
PHD
Kevin Kelly - Co-Founder – Wired
Mark Holden – Worldwide Strategy & Planning Director – PHD
만일 당신의 사업이나 업계, 그리고 인생이 나아가는 방향을 미리 알 수 있는 선견지명을 갖고 있다면 어떤 계획을 세울 것인가?

Wired 지의 공동설립자이자 선도적 기술 사상가이며 작가인 Kevin Kelly가 PHD Worldwide와 함께 구매하고 일하며 배우고 커뮤니케이션하는 방법을 혁명적으로 바꿔버릴 12가지 불가피한 기술의 힘에 대해 이야기한다.

Kevin Kelly는 이런 불가피한 12가지 힘을 이해한다면 변화의 물결에 맞서 여전히 우위를 유지하는데 도움이 될 것이며 기술과 맺는 일상적 관계를 정비해 기술을 최대로 이용하는 것도 수월해질 것이라고 말한다.

가정의 가상현실이나 온디맨드 경제로부터 생산하는 모든 제품에 내장된 편재 스크린과 인공지능에 이르기까지, 이런 불가피한 트렌드는 크리에이티비티와 혁신에 막대한 기회를 제공한다.

이런 기술적, 문화적, 사회적 변화는 운명인지도 모른다. 하지만 우리는 이런 변화가 제공할 기회를 이제야 막 탐험하기 시작했다.

10월 21일(금)

PHD

10:00 ∼
The Augmented Human
증강 인간
AKQA
Sean Gourley – CTO, Founder – QUID
Ben Jones – CTO – AKQA
인간 대신 알고리즘을 고용한다면 어떨까?
Sean Gourley와 Ben Jones가 인간인 우리와 알고리즘 간의 관계에 대해 이야기하고 우리 모두가 사실 상 우리 자신을 위한 알고리즘을 갖게 될 미래에 대해 이야기한다.

이런 권력의 변화가 어떻게 향후 10년 우리 경제의 특징 중 하나가 될 것인지 알아보자.
이런 변화는 브랜드에게 어떤 의미가 있는가? 알고리즘이 다른 알고리즘과 싸우게 된다면?
당신의 알고리즘은 브랜드 메시지나 폰트, 색깔에 관심을 가질까?

아직 우리가 모르는 신나는 미래가 밝혀진다.

Taylor Herring

11:00 ∼
Zen And The Art Of The Publicity Stunt
선(禪)과 퍼블리시티 스턴트의 예술
Taylor Herring
James Herring - Managing Partner - Taylor Herring
Pete Mountstevens - Managing Partner - Taylor Herring
고객들이 전통 광고에 무감각해지면서 최근 몇 년 사이 스턴트 마케팅이 강력한 무기로 대두됐다.
이 시간에는 Red Bull, Airbnb, Uber 등의 사례를 통해 가장 강력한 초기형태의 브랜드 스토리텔링에 대해 알아본다.

전통적인 광고가 효과 없는 곳에 퍼블리시티 스턴트와 바이럴 마케팅이 어떻게 파고들 수 있을지 이야기한다.

영국 TV 시리즈 Sky’s Fortitude의 스타 마케팅 캠페인에서 등장했던 실제 크기의 북극곰이 특별출연 한다.

360i

12:00 ∼
Reimagine: Play
놀이를 다시 생각하다
360i
Sarah Hofstetter - CEO – 360i
Geoff Walker – Executive Vice President and Chief Strategic Technology Officer – Mattel
놀이는 세상에서 가장 오래 되었으며 가장 강력한 크리에이티브의 분출구다.
기술과 행동이 급속한 변화를 맞으면서 놀이의 형태 역시 바뀌고 있다. 오늘날 장난감 제조업체들은 새로운 놀이의 시대로 우리를 안내하는데 주도적인 역할을 하면서, 상상력과 재미를 결합해 세상을 바꾸는 아이디어와 진보를 불러일으키고 있다.

이 시간에는 360i의 CEO Sarah Hofstetter와 Mattel의 EVP이자 CSTO인 Geoff Walker가 함께 무대에 올라 세계 최대 장난감 회사 중 하나인 Mattel이 어떻게 오랜 장난감 브랜드를 현대적으로 다시 탄생시켰는지 알려주고 미래의 놀이에 대한 비전을 들려준다.

이제는 놀이를 다시 생각할 때다. 무엇이 가능한지 다시 생각하고 크리에이티비티를 북돋울 새로운 방법을 발견하게 만드는 건 무엇인지 알아보자.

360i

16:00 ∼
Ethereal To Empirical: Ideation And The Art Of CapturingCreativity
이상에서 경험까지: 관념화와 크리에이티비티 포착의 기술
AOL
David Shing - Digital Prophet - AO
이제 소비자들은 더 이상 콘텐트를 소비하기만 하지 않는다.
소비자들은 만들고, 비평하고, 큐레이션 하며 그 결과 전통적인 브랜드/크리에이티브/미디어의 관계를 위협할 새로운 시스템이 구축되고 있다.

그러나 지금처럼 모든 신호를 열거할 수 있는 세상에서, 브랜드들이 채용한 도구와 프로세스가 인간의 경험을 증폭시킬 아이디어에 도움이 되는지 어떻게 확인할 것인가?

비즈니스 모델이 혼돈을 겪고 있는 이 시대에 혁신을 위한 뼈대라는 것이 과연 존재하는가? 과연 뛰어난 생각이 브랜드들이 스토리텔링에서 한 발 더 나아가 스토리드웰링(story-dwelling)으로 발전하게 해줄 수 있을까?

역동적이고 활기차며 고무적인 프리젠테이션 방식으로 진행될 이 시간에는 발명의 속성을 의미 있고 통찰력 있는 관점에서 바라봄으로써 새로운 깨달음을 얻을 수 있다.

어떻게 하면 발명을 관리할 수 있는가? 새로운 소비자 경험의 발명과 생성이 브랜드들에게 어떤 의미가 있을까?

Quantcast

16:30 ∼
Once Upon A Time In The World Of Data Creativity
옛날 옛적 데이터 크리에이티비티라는 세상에
Quantcast
Matthew Luhn - Story Supervisor & Story Instructor – Pixar Animation Studios
Konrad Feldman – CEO, Co-Founder – Quantcast
혹시 세계 인구가 70억 명이 되는 지금도 과거와 동일한 제품 발전 단계를 밟고 있는가?
모두 동일한 종류로 같은 자극에 동일하게 반응하는가?
우리 모두가 동일한 미소와 동일한 눈물을 보이는가?
당신의 DNA, 과거의 경험, 그리고 정보에 대한 느낌과 처리과정이 모두 동일한가?

그렇다. 뭔가 우리와 관련 있는 것을 보거나 들을 때, 그것으로 인해 긍정적인 연상작용이 이뤄지고 뇌에 세로토닌과 엔도르핀이 분출된다.

이 “좋은 느낌”의 감정으로 인해 도파민의 수준이 올라간다. 무의식적으로 일어나는 이런 긍정적 연상작용이야말로 모든 크리에이티브들이 풀어내고 싶어하는 비밀이다.

디즈니에서는 거의 100년 가까이 바로 이 일을 해왔다. Pixar는 어느 장면에서 관객들이 우는지 어떻게 알아냈을까?

여기서 데이터는 어떤 역할을 할까? 어떻게 하면 인터넷 이용자들을 수십 억의 개인들이 모인 하나의 집단으로 바꿔낼 수 있을까?

10월 22일(토)

ADOBE&Sagmeister & Walsh

10:00 ∼
Experience
경험
ADOBE&Sagmeister & Walsh
Stefan Sagmeister – Designer, Co-founder – Sagmeister & Walsh
Billie Whitehouse - CEO - Wearable Experiments
John Travis - Vice President, Brand Marketing - Adobe
오늘날의 오디언스는 완전히 새로운 방식으로 브랜드와 인터액션하고, 콘텐트를 소비하며, 커뮤니티에 참여한다. 강력한 경험은 이제 단일한 순간이나 단일한 스크린의 범위를 벗어나 실제적이면서도 디지털한 감정적 유대감을 형성한다.

오늘날 이렇게 상황이 바뀌었음에도 공감, 디자인을 통한 충격, 위험감수 등은 여전히 의미 있고도 매혹적인 경험의 핵심을 차지하고 있다. 새로운 아이디어가 급속하게 결정적인 상품과 비즈니스, 그리고 경이로운 순간들을 만들어내면서 오늘날의 크리에이티브와 아티스트, 디자이너, 영화 제작자, 스토리텔러들에게도 새로운 기회가 열린다.

이 시간에는 획기적인 경험을 창출하는데 있어서 위험감수, 업계의 규범 초월, 사일로 탈출 등이 얼마나 중요한지 알아본다.

어떤 새로운 유형의 콘텐트, 디자인, 경험 등이 우리의 미래와 문화를 형성하며 대행사들은 어떻게 이 “경험한” 접근방식에 적용해 광고주와 제휴하여 강력한 효과를 만들어내는지도 알아본다.

PHD BrandOpus

15:00 ∼
Perception, Not Fact, Creates Reality
사실 아닌 인지가 현실을 만든다
BrandOpus
Nir Wegrzyn – CEO and Founder – BrandOpus
Ori Gersht – Artist – N/A
사람들은 보이는 것을 진짜로 받아들이며, 진짜인 것과 존재한다고 인식되는 것을 구분하지 않는다.
우리 모두는 우리 주변에 만들어지는 ‘과도현실(hyperrealities)’의 영향을 받을 수밖에 없다. 이런 과도현실은 점점 진화될 수 있으나 우리는 여전히 무의식적으로 수용한다.

우선 하루에 과일과 채소를 다섯 번 먹음으로 건강을 유지한다고 스스럼없이 받아들인다. 그 다음에 일곱 조각이라고 하면 별 문제 없이 받아들인다. 우리의 결정과 행동을 이끌어내는 실제적인 영향력이 무엇인지 모른 채, 설사 머리 속에서 만들어진 것이라 할지라도 우리는 그 현실을 사실로 받아들인다.

이 시간에는 BrandOpus의 Nir Wegrzyn이 예술이나 브랜딩과 광고의 사례들을 통해 사람들이 ‘과도현실(Hyper Reality)’을 만들어내는 과정을 보여준다. 제대로 집행된 작품들이 물리적으로 존재하는 것만으로도 사람들로 하여금 이를 진짜로 받아들이게 만들어주는 것이다.

세계적 예술가인 Ori Gersht는 세심하게 큐레이트한 콘텐트가 노골적인 메시지 전달보다 훨씬 강력하다는 사실을 알림으로써 현실의 인지에 초점을 두고 이야기를 이끌어간다.

이미지들은 관객으로부터 더욱 적극적인 반응을 이끌어 스스로 스토리를 완성하게끔 유도한다.

Razorfish and Contagious

15:40 ∼
Cracking the Code of Creativity
크리에이티비티 코드 해독
Razorfish and Contagious
Daniel Bonner – Global Chief Creative Officer – Razorfish
Will Sansom – Director, Contagious Insider – Contagious Communications
오토메이션이 늘어나 마케터들이 효율성을 위한 제로-섬 게임에 투입되면서, 진정한 인간의 크리에이티비티가 최종적으로 진정한 경쟁력을 표방하게 됐다. 하지만 우리는 이 가장 가치 있는 무형의 자산에 대해 얼마나 알고 있는가?

광고제에서 수상하는 위대한 크리에이티비티가 효과적인 건 알지만, 그런 크리에이티비티가 융성하는 조건에 대해서는 얼마나 알고 있는가?
크리에이티비티를 육성하기 더 좋은 특정한 분야나 광고주, 혹은 대행사가 존재하는가? 그리고 크리에이티비티가 과연 업계의 방식으로도 문화나 더 넓은 세상에 진정한 영향을 미칠 수 있을까?

Razorfish와 Contagious가 공동으로 데이터과학을 이용, 지난 25년 칸 라이언즈에서 수상한 작품들을 분석해 이런 질문에 답한다. 중요한 사회, 경제, 업계 데이터들을 대조함으로써 크리에이티비티에 관한 업계의 가장 논란적인 추정을 확인해본다.

그 결과를 통해 어떻게 하면 수상작을 배출하느냐 하는 실질적인 인사이트를 제공하는 것은 물론, ‘과연 크리에이티비티에 공식이 있는가?’라는 궁극적인 질문에 대한 해답도 찾아볼 것이다.